Несколько детей становятся друг за другом на расстоянии 4 — 5 шагов. Они принимают устойчивое положение, выставляют одну ногу вперед, сгибая ее в колене, немного наклоняются и опираются о нее двумя руками. Другие играющие по очереди разбегаются и, опираясь на плечи стоящих детей, перепрыгивают через них, широко разводя ноги в стороны. Перепрыгивают через последнего, отсчитывают 4 — 5 шагов и сами встают в такую же позу. Когда все отпрыгали, то оставшийся последним выпрямляется и прыгает вперед. Так можно пропрыгать 2 — 3 круга по площадке или определенное расстояние.
Чтобы научится прыгать через несколько детей подряд, детям желательно потренироваться в парах.
Игра помогает подготовить ребят к опорному прыжку через гимнастического козла.
Играют на лужайке, где есть деревья. Все, кроме водящего, становятся у деревьев, водящий — в середину между деревьями. Стоящие у деревьев начинают перебегать от дерева к дереву. Водящий должен осалить их, пока бегущий не подбежал еще к дереву и не сказал: «Чур у дерева!» Осаленный становится водящим, а водящий занимает его место у дерева. Здесь можно не просто перебегать от дерева к дереву, а меняться с определенным человеком.
Игроки встают в одну шеренгу. Перед ними ставят метку (кеглю и т.п.). Оценив расстояние на глаз первый участник говорит, сколько шагов ему необходимо, чтобы дойти до метки. С закрытыми глазами (лучше с завязанными) тот делает заявленное количество шагов. Смотрится, кто более точно оценит расстояние. Метку желательно с каждым новым участником переставлять, чтобы они не ориентировались на пример других.
Играют две команды. Выбирается команда, которая будет водить первой, другая будет убегать.
Игроки убегающей команды хлопают (все вместе) в ладоши, поворачиваются и бегут к своему краю площадки. Водящая команда гонится за ними, стараясь осалить хотя бы одного из убегающих прежде, чем все они пересекут черту на своем конце площадки. Осаленный должен крикнуть: «Я есть!» (Игра карельская и в ней в оригинал применяется слово — «Оленпа!). После этого и он, и вся его команда поворачиваются и гонятся за игроками водящей команды, которые теперь стремятся убежать за линию на своем конце площадки. Чаще всего направление погони меняется несколько раз подряд, пока одной из команд удастся в полном составе неосаленными убежать за черту. Если им это удается, их считают победителями. Тогда игра начинается снова и ведется до условленного заранее числа побед.
Салить можно любого игрока, в том числе игрока, только что осалившего соперника, но сначала осаленный игрок должен крикнуть: «Я есть!». Тот игрок, который выбегает за боковую линию, считается осаленным.
Играющие, взявшись за руки, образуют крут, в центре которого находится ведущий, выбранный по общему желанию или считалкой. Игроки бегут по кругу под слова ведущего:
Яблоко, червивое яблоко,
Ветер дует, оно падает.
Как только произнесено последнее слово, все игроки должны быстро присесть, не делая ни шага. Тот, кто упадет или сделает хотя бы один шаг, выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется 3 — 4 участника. Они считаются победителями.
Игрокам бегущим по кругу не разрешается разъединять руки. Из двух игроков, нарушивших это правило, один выходит из игры (тот, у кого оказалась свободной правая рука).
Для игры потребуется площадка длиной 10 — 20 м и шириной 4 — 5 м. Поле разделяется на 8 участков. Первый участок — это курятник, в котором находятся куры. На остальных семи (примерно равных по размеру) полях охотится ястреб. Участкам присваиваются номера, по возрастающей от курятника (первая от курятника так и будет первая и так далее). Куры бегают по ближайшим к курятнику участкам и стараются, прошмыгнув мимо ястреба, попасть на более дальние участки. Каков порядковый номер участка, на котором курице удалось побывать, столько она получает очков. Ястреб должен осалить одну из куриц. В момент осаливания он кричит: «Ястреб!» — после чего становится курицей и спасается, убегая в курятник. Новый ястреб, в свою очередь, старается осалить одну из перебегающих кур, поменяться с ней ролями.
Играют на время или договариваются о количестве перебежек. Игрок, набравший наибольшую сумму очков, становится победителем.
Куры, выбежавшие из курятника и добежавшие до определенного участка, должны вернуться в курятник. После каждой перебежки очки у курицы суммируются. Осаленная ястребом курица теряет все очки, а став позже опять курицей, набирает очки заново.
Для игры желательно, чтобы было 10 — 20 участников. 2 — 3 участника становятся утками, а один (самый быстрый и ловкий) — ястребом. Чертят «озеро» (крут радиусом 1 — 2м). В 10— 15 мот него становятся в 1 — 3 ряда произвольно (на расстоянии 0,5— 1,5 м друг от друга) все играющие, изображают «заросли камыша». В 10 — 15 м от них располагаются утки, а через следующие 10 — 15 м — ястреб. Когда все играющие займут свои места, ястреб издает громкий крик и устремляется к уткам, чтобы поймать (осалить) их. Иногда он взмахивает при этом руками, как крыльями. Утки спасаются среди камыша, потом в озере, в котором салить уже нельзя. Та из них, которую ястреб осалит, выбывает из игры. Когда остальные утки спасутся в озере, ястреб возвращается на исходную позицию. Это же делают и утки, и начинается следующий тур. Заканчивается она, когда ястреб поймает всех уток или убедится, что не в силах их переловить. Тогда выбирают нового ястреба. Можно ограничить ястребу время, например, ловить 3 — 5 минут, или ограничить попытки, дать 2 — 3 попытки.
Главные правила:
1. Игроки, изображающие камыши, могут раскачиваться всем туловищем, мешая ястребу догонять уток, но при этом они не имеют права действовать руками или сходить с места. Ястреб может раздвигать камыши туловищем, но тоже без участия рук.
2. Утка может сразу спасаться в озере, но должна не реже чем через раз задержаться в камышах, пока ястреб не попытается осалить ее здесь.
Играющие, держась за руки, образуют круг. Двое выбранных (по жребию) становятся в середину круга. Один из них «Яша», другая — «Маша». Им завязывают глаза.
«Яша» и «Маша» поворачиваются вокруг себя несколько раз. Затем «Яша» начинает искать «Машу». С этой целью он спрашивает: «Маша, где ты?» «Маша», бегая по кругу, отвечает: «Я здесь!» (или звонит в колокольчик) — и быстро убегает с этого места, чтобы не попасться. Если «Яша» поймает (осалит) «Машу», они меняются ролями или выбираются новые водящие.
По сути это те же Жмурки и Жмурки с колокольчиком. Но это их старый вариант.
Обозначается площадка, в центре которой стоит один ребенок. На противоположных сторонах площадки распределяются остальные играющие (дистанцию следует определять по возможностям играющих). Задача игроков — перебрасывать мяч на противоположную сторону, но так, чтобы его не поймал водящий в центре. Если водящий поймал мяч, то тот кто его бросил, присоединяется к водящему, и так до конца, пока не останется один- два человека. Кидать мяч желательно по очереди с каждой стороны, во избежание споров. Водящий (водящие) не имеет право выходить за пределы площадки, в площадке же он может передвигаться свободно.
Еще интереснее продолжить дальше в обратном порядке. Когда остается два человека, они продолжают перебрасывать мяч друг другу, но теперь те, кто перехватывают, выходят из центра на ту сторону, откуда был брошен мяч. Пока все не выйдут, кроме одного, он-то и начинает водящим в центре следующую партию.
Здесь можно ввести усложнение. Бросать мяч только низом (даже желательно катить, иначе, играя на улице, играющие начинают делать очень высокие броски, которые достать невозможно).
Играют две команды по 6 человек в каждой (хотя, конечно же, количество игроков может быть и иным). Игроки одной команды рассчитываются по порядку номеров, ложатся в центре поля (лужайки) по кругу (радиус которого 3 м от центра), голова к голове, лицом вниз, и закрывают глаза. Игроки другой команды получают по палке (гимнастической или, что-то вроде городошной биты) или по мешочку с песком пронумерованные от 1-го до 6-го, и становятся по очерченной окружности, в которой лежат игроки.
По первому сигналу судьи игроки, держащие предметы, бросают их как можно дальше. По второму сигналу лежащие игроки встают и бегут за предметами. Каждый должен найти предмет с номером, соответствующим его порядковому номеру, и скорее возвратиться с ним за черту окружности.
Первые вернувшиеся побеждают. После чего команды меняются ролями.
Чтобы не ложиться, можно поставить команду за бросающих, спиной к ним, чтобы они не видели, куда бросают соперники.
Из числа играющих выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные дети — зайцы. Они находятся в домиках (можно использовать обручи, пластмассовые кольца, а можно просто нарисовать круги на земле палочкой или мелом на игровой площадке). По сигналу ведущего бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой домик, тогда заяц, стоящий в домике, должен быстро убежать, так как уже он становится бездомным и охотник гонится за ним. Если охотнику удается поймать (осалить) зайца, который остался без дома, то они меняются ролями.
Это были всем привычные правила и по этим правилам игра не очень динамична, так как большая часть игроков стоит и за всю игру некоторые даже толком побегать не успевают. Поэтому игру лучше иногда разнообразить.
1. Домиков обозначают столько же, сколько и игроков или даже больше. Теперь зайцы могут выбегать из домиков в любое время, но правило забегания внутрь круга остаются прежними — забежал в занятый домик, значит, бывший хозяин должен его освободить. И главное, если все зайцы попрятались по домам, то водящий может осалить любого.
Такой вариант игры дает большую динамику, так как дети уже сами регулируют, когда им бегать, а когда стоять, а кроме того, игрокам приходится следить за тем, что происходит, так как всегда может появиться необходимость спасти своих товарищей и придется выйти из дома, чтобы не получилось так, что все дома оказались заняты.
2. Домов столько же, сколько и зайцев, а лучше, если больше на один-два. На этот раз если водящий салит одного из игроков, то ведущий убирает (стирает) один из домиков и так далее. Получается, что зайцы не выбывают, а количество домиков постепенно уменьшается, причем динамика возрастает постепенно, так как чем меньше становится домов, тем больше игроков бегает свободно и им некуда прятаться. Когда все домики будут убраны, тогда пойманные «зайцы» начинают выбывать, пока водящий всех не поймает.
Если играет слишком много детей, то можно дать водящему некоторое время 3 — 5 минут. Сколько успел поймать зайцев, столько и успел.
Можно добавить правило, в котором говорится, что домик освобождать необязательно, но если двое оказываются в одном доме, то можно салить любого из них.
В этом варианте действие начинается неторопливо, но с каждым пойманным игроком динамика возрастает.
3. Играть можно и с мячом. Водящий-охотник, на этот раз обзавелся ружьем и начинает «стрелять» в зайцев, которые высовываются из домов. С мячом можно играть как по первому, так и по второму варианту.
4. Для водящего с мячом на игровой площадке выделяется три точки, откуда он может совершать броски. Игра проходит таким образом: звучит первый сигнал, все зайцы меняются местами или просто перемещаются по игровой площадке, охотник в это время так же может поменять место для броска. По второму сигналу, зайцы замирают на месте. Охотник, со своего места, совершает бросок в любого из зайцев. Заяц имеет право уворачиваться, но не сходя с места — он может приседать, отклоняться и т.п., но если ноги сойдут с места, заяц считается выбитым. «Подстреленный» заяц выбывает, звучит новый сигнал, охотник бежит подбирать мяч, а игроки меняются домами.
Играют или по времени, или до последнего выбитого.
5. В этом варианте на бездомных зайцев у нас будет охотиться слепой охотник. Для этого нам потребуется повязка на глаза. В центре игровой площадки располагается охотник с двумя мячами и повязкой на глазах. Дома располагаются по кругу в 2 — 3 м от охотника (можно больше), домов ровно столько, сколько игроков (можно играть и без домов, но тогда надо определиться, дальше какой дистанции игрокам нельзя отходить от водящего). У игры может быть три варианта:
а) По сигналу игроки быстро меняются домами (местами) , по второму сигналу замирают на своих местах (независимо, успели зайти в дом (добраться до места) или нет). Причем меняться могут не обязательно по кругу, а в любом порядке, главное, что нельзя вставать обратно в свой домик (на свое место) и нельзя выбегать за линию домов. После второго сигнала, когда все зайцы замерли, охотник производит «два выстрела» (два броска). Если кого-то мяч задевает, тот считается раненым и отправляется в больницу (на скамейку). Уворачиваться от мяча нельзя, тот, кто будет шевелиться во время бросков, считается подбитым и покидает игру.
Для водящего эта игра очень сложна, так как приходится ориентироваться на слух и на запоминание того, где находятся дома. Зайцы, конечно, могут специально производить какие-нибудь звуки — звать охотника, тихо переговариваться и т.п. Но те, кто не захотят, чтобы их выбили, наверняка будут сохранять тишину, а так очень сложно правильно оценить, куда бросать. Особенно, если во время смены домов не получилось понять, кто и куда перебежал. Два брошенных мяча подает охотнику или ведущий, или помощник ведущего.
б) Менее активный вариант и более простой. По сигналу все зайцы просто переходят по кругу и меняются домами. Производятся выстрелы и снова смена домов. В этом случае охотник может ориентироваться на то, где дома находились изначально и бросать примерно в те зоны. Но когда игроков будет становиться все меньше, то и пустых домов будет становиться все больше. А это значит, что все равно придется ориентироваться на слух, стараясь понять, где перемещаются игроки, а где нет.
в) По сигналу игроки начинают меняться домами, ведущий считает до трех-пяти (в зависимости от величины игровой площадки), затем снова подает сигнал. Все те зайцы, которые остаются без дома (не успели встать в круг), выбывают, а затем охотник производит выстрелы. Можно разрешить зайцам уворачиваться, но только в пределах своих домов, вышедшие из дома зайцы (даже слегка заступившие) считаются подбитыми независимо оттого, попали в них мячом или нет.
6. Игроки делятся на две команды. Домов используется столько же, сколько и игроков в команде. Если есть возможность использовать повязки на глаза для всех игроков одной команды — это оптимально, тогда игроки одной команды собираются в центре и надевают повязки, если неудобно, то игроки отходят к одной из стенок и отворачиваются к ней — подглядывать нельзя. Когда одна из команд закрыла глаза, ведущий подает первый сигнал— игроки второй команды перекладывают дома в разные (какие им нравятся) места игровой площадки. Когда все готово, дается второй сигнал, игроки, закрывавшие глаза снимают повязки (или отворачиваются от стенки) и бегут занимать свободные домики. Считается, сколько времени команде потребуется для того, чтобы занять все дома. Как только последний заяц занимает домик, секундомер выключается. Команды меняются ролями и игра повторяется. Затем смотрим, какая команда справилась с заданием быстрее. В этой игре интереснее, когда площадка большая, тогда время на поиски разложенных домов увеличивается. Те игроки, которые раскладывают дома, должны не только постараться сделать это максимально тихо, чтобы соперники не поняли, где могут оказаться дома заранее, но и сделать это максимально хитро, чтобы соперникам пришлось постараться эти дома отыскать и занять.
7. Игра проводится по обычным правилам, но каждый пойманный заяц покидает игру, а заодно забирает с собой один из домов, любой, на свой выбор. Играем до тех пор, пока не останется 3 — 4 зайца, при меньшем количестве игра становится уже не так интересна.
Группа делится на две команды, которые выстраиваются в шеренги на расстоянии 2 — 4 м лицом друг к другу. Игроки одной команды будут — черными, другой — белыми. Судья подбрасывает в центре площадки вверх маленький диск, одна сторона которого белая, а другая — черная. Если диск упадет белой стороной вверх, то команда Белых пытается догнать и осалить игроков команды Черных. Для удобства салить можно до определенной черты. За каждого осаленного Белые получают одно очко. Команда с большим количеством очков становится победительницей.
В этой игре возможны варианты:
Две команды, Черный и Белые охраняют кегли, стоящие за их спинами. Когда выпадает определенный цвет, команда, чей цвет выпал, проводит залп (кидает мячи) в кегли противоположной команды. Подсчитывается количество сбитых кеглей. Залп, желательно, проводить практически одновременно, так что можно предложить ограничение времени. Например, судья считает до трех, после выпадения определенного цвета, кто за это время не бросил, уже не бросает, или бросок не будет учитываться. Расстояние и количество кеглей следует варьировать в зависимости от количества и подготовки игроков.
Так же можно играть несколькими командами и использовать кубик с разными цветами. Но тогда тот, чей цвет выпал, может охотиться или обстреливать любую другую команду.
Или играем без мячей: та команда, чей цвет выпал, бежит ловить игроков-противников. Можно просто ловить до последнего, а можно засечь время и узнать, за сколько справится команда. Итоги лучше подводить в самом конце, суммировав все полученное время от одной команды, затем от другой. Кто в сумме больше времени потратил на ловлю, тот и проигрывает.
Обозначается площадка размером, примерно, 10x4 м. Участники располагаются за лицевыми линиями (на двух противоположных коротких сторонах площадки). Выбирается из наиболее ловких игроков один водящий — белочка. Он становится в середине площадки между линиями. По сигналу ведущего игроки бросают мяч так, чтобы он отскочил от земли и после отскока попал в белочку, которая бегает и уворачивается.
Кому удастся попасть в белочку, меняется с нею ролью.
Попадание в белочку засчитывается только в том случае, если мяч отскочил от земли не более (и не менее) 1 раза.
Играющие образуют круг. Один ребенок находится в середине крута (водящий), остальные стоят, несколько расставив ноги и держа руки за спиной. У ног каждого ребенка лежит кубик (или любой другой предмет). Водящий старается выхватить этот кубик, но играющий защищает его, приседает и закрывает руками, не давая до него дотронуться. Как только водящий отходит, игрок встает.
Ребенок, не защитивший свой кубик, делает шаг назад из круга. Он временно не участвует в игре.
Когда водящему удается взять предмет у двух-трех играющих, назначается новый водящий. При смене водящего дети, стоящие за кругом, возвращаются в игру.
Возможно еще играть ногами, задача водящего выбить предмет, а защищающего — поставить на него ногу.
И еще один вариант (для него желательно использовать плоский предмет, который удобно выхватывать — резиновые кольца, например), водящий выхватывает предмет руками, а защищающий прыжком двумя ногами запрыгивает на предмет. Здесь главное предупредить водящего, чтобы ему пальцы не отдавили и чтобы он не выхватывал предмет у того, кто уже на него вспрыгнул. На самом деле, если дети все поняли, это совсем не травмоопасно, как кажется на первый взгляд. Кроме того, такой вариант может использовать взрослый — учитель, воспитатель, родитель, так как он сумеет сориентироваться, когда стоит хватать предмет, а когда нет.
Играющие выстраиваются вдоль стартовой линии вплотную плечом к плечу, руки держат за спиной, ладони открыты. Ведущий, прохаживаясь сзади выстроившихся игроков, незаметно кладет палочку в ладонь одному из них. Затем он отходит на несколько шагов и произносит громко: «Бери, беги!» По этому сигналу игрок с палочкой в руке бежит к финишной линии, а все остальные устремляются за ним, стараясь его догнать и осалить. Игрок с палочкой, благополучно добежавший до финишной черты, возвращается обратно, сидя на спине любого игрока (по своему выбору). Если его кто-нибудь осалит на площадке, то он несет на своей спине осалившего к стартовой линии.
Положив палочку кому-либо в ладони, ведущий не должен сразу отходить в сторону и давать команду. Иначе все догадаются, кому он положил палочку. Получивший палочку может тоже бежать не сразу, а после небольшой паузы.
Эта игра целиком плод творчества ведущего и самих игроков. Сначала на игровой площадке следует выкопать лунки — ямки, в которые будут легко закатываться мячи.
Перед началом игры мячи разбрасывают случайным образом на игровой площадке. Один мяч основной — именно по нему надо бить, чтобы забить другой мяч в лунку, он ставится в центр. Если играют индивидуально, то ребята бьют по очереди, если же кто-то из них попадает в лунку, то попавший мяч убирается, а игрок наносит еще один удар. Бить можно ногами, а можно просто катить основной мяч. Однако катим с того месте, где он остановился. Если же мяч далеко улетает, то его возвращают в центр игровой площадки.
Еще интереснее будет играть, если мячи будут разного цвета и выбивать их нужно будет в определенной последовательности.
Все играющие, кроме одного — водящего, становятся в крут на расстоянии вытянутой руки, лицом внутрь круга. Они передают друг другу мяч, в то время как водящий бегает вне круга, позади игроков, передающих мяч. Его задача — дотронутся до мяча рукой или выбить его из рук передающих. Как только ему это удалось, он становится в круг на место игрока, в руках которого был мяч в тот момент, когда водящий дотронулся до него. Этот игрок выходит за круг и выполняет роль водящего.
Игрок в кругу, передавая мяч, не имеет права сходить с места. За такое нарушение он становится водящим. Мяч нельзя передавать или перебрасывать через одного или нескольких игроков, ронять мяч на землю. Все эти нарушения приравниваются к первому.
Подвижные летние игры в лагере при школе для младших школьников на улице
Нет комментариев. Ваш будет первым!